با سلام
این روزها صنعت بازیسازی ایران به سمت وسوی امیدوار کنندهای در حال حرکت است. توجه هر چه بیشتر به بازیهای مستقل و برگزاری همایش و جشنواره در خصوص این بازیها و از طرفی افتخار آفرینی و توجه جهانی به بازیهای مستقل ایرانی، نشان از سیر صعودی این صنعت در داخل کشور دارد. اما در کنار اینها، هستند استودیوهایی که از مدلهای دیگری در ساخت بازیهای خود استفاده میکنند. یکی از این بازیها، "پروانه: میراث نگهبانان نور" بوده که در حال ساخته شدن در استودیوی Bearded Bird است. این پرژه یکی از بزرگترین پروژههای داخل کشور است که حدود 35 نفر طی حدود 18 ماه به طور مرتب روی این عنوان کار کردهاند که همین امر سبب شده است که تیم BB، یکی از حرفهایترین و متمرکزترین تیمهای توسعه دهنده بازی در داخل کشور محسوب شود.
پروانه ما را در نقش "فادیا" در دنیایی خیالی به نام "گیتیما" رها میکند. دنیایی که به گفته سازندگان به قدری بزرگ است که "ناریا"، شهری که اتفاقات بازی در آن به وقوع میپیوندد تنها بخش کوچکی از آن خواهد بود. سالها قبل ناریا در معرض خطر بزرگی قرار گرفت؛ بیماری به نام "رنگی شدن" سرتاسر گیتیما را فرا گرفته بود و موجوداتی به نام "خزمار" زندگی اهالی ناریا را به خطر انداخته بودند. سرانجام این هجوم با دانایی و ذکاوت "رائد"، بزرگ شهر ریشه کن شد و مردم توانستند بر این خطر بزرگ پیروز شوند. اما اکنون بعد از سالها، خزمارهایی در اطراف ناریا دیده شدهاند. اکنون این وظیفه فادیا است تا از هجوم این بیماری و موجودات جلوگیری کرده و شهر را از خطرات آنها محافظت نماید. اما مهمتر از همه باید سرمنشا این بیماری را پیدا کند.
طبق صحبتهای اقای هادی اسکندری، سرپرست تیم طراحان بازی، حدود 6 ماه روی پیشزمینه و خلق دنیای بازی کار شده است. تمامی کاراکترها دارای پیش زمینه داستانی هستند و از شخصیتپردازی خوبی بهره میبرند. اکثر این پردازش شخصیتها هم در لابه لای صحبتهای فادیا با اهالی شهر رقم میخورد. تیم سازنده بازی کاملا از کار خود در زمینه داستانی مطمئن است؛ دنیای بازی نیز به قدری بزرگ است و داستانهای زیادی در پس خود دارد که بازگویی همه آنها در مدت زمان پیشروی در بازی ممکن نیست. از این رو سازندگان اقدام به قرار دادن دیوارنوشتههای زیادی در جای جای محیط بازی کردهاند. این دیوار نوشتهها، هم نقش بازگویی بخشی از داستان اصلی و فرعی بازی را بر عهده دارند و هم به نوعی Collectible محسوب میشوند. به عنوان مثال ممکن است داستانی خاص در شهر یا داستان شخصیت خاصی در ماموریتهای اصلی یا فرعی بازی مشخص نشود ولی در این دیوارنوشتهها روایت آن پیدا خواهد شد. مطمئنا برای طرفداران سبک اکشن-ادونچر، پیدا کردن تمام این دیوارنوشتههای مخفی، حس خوبی خواهد داشت.
البته Collectibleهای بازی فقط به بخش داستانی و بازگو کردن حوادث ختم نخواهد شد و برخی از آنها در گیمپلی نیز تاثیر خواهند داشت. مثلا به گفته سازندگان، یکی از اسلحههای مخصوص بازی، با استفاده از همین دیوارنوشتهها باز خواهد شد. پیدا کردن این موارد مخفی هم همیشه کار سادهای نیست؛ پیدا کردن آن مواردی که تاثیر بیشتری در گیمپلی دارد، سختتر خواهد بود.
خوشبختانه پروانه منابع الهام بسیار خوبی را برای خود برگزیده است. سبک بازی اکشن-ادونچر با دوربین ایزومتریک است که در نگاه اول همه را به یاد Diablo میاندازد. اما این شباهت فقط ظاهری است زیرا که در باطن، منبع الهام اصلی، سری بازیهای Zelda است. در بخش ادونچر بازی، به گفته آقای اسکندری، رویکرد طراحان استفاده از سیستم Dungeon محور زلدا بود که مملو از عناصر ماجراجویی است. همچنین تمرکز دیگر طراحان در بخش گیمپلی، اهمیت دادن به پلیاستایل بازیکن است؛ به این معنی که تجربه هر فرد در هنگام بازی کردن، با دیگری متفاوت باشد. شما میتوانید با دشمنان بازی به طور مستقیم با شمشیر درگیر شوید، میتوانید آنها را دور بزنید، میتوانید از میان دستههای بزرگ دشمنان فرار کنید، میتوانید از جعبههای موجود در Inventory خود برای کشتن خزمارها استفاده کنید و ... این اهمیت به پلیاستایل تنها به درگیریها ختم نخواهد شد؛ معماهای پرتعداد بازی نیز چندین راه حل مختلف خواهند داشت! به طور کلی، هدف سازندگان ارج نهادن به شیوه بازی کردن هر فرد مجزا است.
پروانه سعی دارد در زمینه گیمپلی اندکی با بازیهای دیگر ساخته شده در ایران متفاوت باشد. هادی اسکندری در همین خصوص به بازیسنتر گفت: "در مبحث گیمپلی ما سعی کردیم کاری انجام بدیم که کسی در ایران انجام نداده باشه. مثلا تلاقی ماموریتهای فرعی با اصلی که کار بسیار وقتگیر و هزینه بری بود. وقتی شما بین ماموریتهای اصلی و فرعی شخصیت مشترک دارید، دیالوگهای نوشته شده شما باید وابسته به هم باشه. مثلا اگر ماموریت فرعیتون در این مرحله و ماموریت اصلیتون در یک مرحله دیگه است، اگر یکی رو ادامه بدین، روی ماموریت دیگه تاثیر میگذاره. این قضیه خیلی کار رو سخت میکرد. هم نوشتن دیالوگها و هم برآورد احتمالات، تبدیل به یک ماتریس عجیب و غریبی شد که کار رو برای طراحان بسیار سخت کرد." با وجود اینکه محیط بازی پروانه، Open World است، سازندگان قول هوش مصنوعی را دادند که بازیکن را ناامید نخواهد کرد. در تجربه ما از بازی، چند باگ کوچک به چشم خورد ولی مشکل خاصی در هوش مصنوعی دیده نشد که آن باگها هم به خاطر آزمایشی بودن نسخهای که ما تجربه کردیم بود.
اما از بخش ادونچر بازی که خارج شویم، نیمه دیگر بازی، بخش اکشن آن است. مبارزات بازی شبیه به عناوین کلاسیک Hack & Slash نظیر Diablo است، البته بدون بخش Role Playing آن! فادیا نظیر همه قهرمانان اینگونه بازیها، دارای یک Inventory کوچک در پایین صفحه است. فادیا از همان ابتدا قادر به استفاده از ابزار و اسلحههای خود نظیر جعبه و شمشیر نخواهد بود و برای ساخت آنها باید دست نوشتههای خاصی را پیدا کند که در واقع نقشه ساخت این ابزار را در اختیار او قرار خواهد داد. نحوه ساخت این ابزار هم توسط یک مینیگیم خواهد بود. به محض اینکه یک بار این مینیگیم را تجربه کرده و وسیله مورد نظر خود را ساختید، دیگر نیاز به انجام مجدد آن نیست و با یک کلیک میتوانید دوباره از وسیله مورد نظر خود استفاده کنید. در تجربه ما از بازی، مبارزات بازی سرگرم کننده اما کم عمق بودند اما هرچه در بازی پیشروی کردیم، با معرفی ابزار و آیتمهای جدید، اندکی از این حس کاسته شد. در مجموع و با توجه به رده سنی بازی، بخش مبارزات مناسب و همتراز با باقی بخشهای بازی بود.
اما جایی که پروانه واقعا میدرخشد، طراحیهای هنری آن است. این طراحیها که در وهله اول در آرتهای بازی قابل رویت است و در وهله بعد در کاتسینهای با کیفیت بازی شاهد آن هستیم، ذوق و استعداد طراحان آن را به مخاطب نشان میدهد. دو مرحلهای که ما در استودیوی Bearded Bird تجربه کردیم، دارای دو Theme کاملا متفاوت بود. محیط اول که در شهر ناریا در جریان بود، محیطی پر آب و علف و رنگارنگ، سرشار از رودهای خروشان و دهکدههای پرتعداد بود که در مجموع فضایی روستایی و سرسبز داشت. اما محیط دوم، کاملا فضا و جوی برعکس را نشان داد؛ محیطی مرموز و رعبآور با رنگ بندی مرده و خاکستری که خفقان از سر و روی آن میبارید. ذوق و قریحه طراحان با ابزار قدرتمندی به نام Unity در هم آمیخته شده و نتیجه کار معجونی خوش طعم از کار در آمده است.
نکته آزاردهنده در خصوص پروانه، موسیقی آن بود. طبق گفته هادی اسکندری، گروهی که وظیفه ساخت موسیقی بازی را برعهده داشتند بنا بر مشکلات پیش آمده، نتوانستند موسیقی بازی را به موقع آماده کنند و تیم سازنده مجبور شد با شخص دیگری قرارداد ببندند که موسیقی بازی را ظرف مدت بسیار کوتاهی آماده کند. نتیجه کار به خودی خود بد نیست ولی تنوع کم آن باعث میشود بعد از مدتی بازی کردن، موسیقی پس زمینه کمکی به شور و اشتیاق شما برای ادامه دادن بازی نکند. اما از طرفی، صداپیشگی کاملا حرفهای شخصیتهای بازی قرار دارد که همپای دیگر بخشهای بازی حرکت میکند. بنا به گفته تیم سازنده، برای صداپیشگی شخصیتهای بازی از دوبلورهای کاملا حرفهای استفاده شده است که نوید بخش روایت داستانی جذاب است. بسیار مایه خوشحالی است که بعد از مدتها، در این چند وقت اخیر شاهد صداپیشگیهای بسیار خوب در میان بازیهای داخلی هستیم و اینکه استودیوها، به این بخش بازی که بار سنگینی از بخش داستان و روایت آن را بر دوش میکشد، اهمیت دوچندان میدهند.
"پروانه: میراث نگهبانان نور" یک پروژه جاه طلبانه است؛ خلق یک دنیای وسیع که توانایی جای دادن چندین داستان مجزا به طور همزمان در خود را داشته باشد، یک گیمپلی جذاب و مفرح در کنار داستانی زیبا و شنیدنی و جلوههای بصری خوب، همه دست در دست هم دادهاند که پروژه بزرگ Bearded Bird به یک پکیج جذاب و مورد انتظار، نه تنها برای طیف کودک و نوجوان، بلکه برای طیف جوان و بزرگسال نیز تبدیل شود. "پروانه: میراث نگهبانان نور" تابستان امسال برای PC عرضه خواهد شد.